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Sistema de negociação fallout 4


Crafting em Fallout 4 - Guia completo.
Crafting em Fallout 4 é incrível! Todd Howard - diretor do jogo em Bethesda - disse na E3 2015 que o mundo Fallout é perfeito para o sistema avançado de artesanato. O jogo permite modificar armaduras, armas e até construir estruturas que mudem o mundo!
Quando você viaja, você pode encontrar e coletar muitas coisas diferentes. Diferentes itens são feitos de diferentes materiais. Você pode retirar itens no mundo para materiais e usá-los para criar a maneira que você deseja. Esses materiais são necessários para atualizar armaduras, armas e para construção.
O objetivo do jogador é coletar o máximo de materiais possível. Isso permitirá ter recursos suficientes para atualizações e para fins de construção.
Como fazer sucata?
Existem 2 formas gerais de desmantelar no Fallout 4. Ambos são úteis e o ajudarão a obter materiais suficientes.
Engrenagem de demolição: a bancada de armas e a bancada de armaduras permitem a sucata de itens durante o processo de fabricação. Tudo o que você precisa é selecionar um item e selecionar a opção Scrap no menu inferior. Scrapping Structures e World Objects: você precisa ativar o modo especial para isso. Preste atenção: este método funciona apenas em áreas onde a construção é permitida! Para ativar este modo, você precisa encontrar oficina de artesanato (estação de crafting vermelha grande). Use a estação e o menu Workshop aparecerá. Este menu permite construir e salvar coisas.
Como salvar casa inteira? Esta pergunta geralmente é solicitada por quem viu a apresentação da jogabilidade. Durante esta apresentação, o herói recuperou toda a casa com um clique. Você também pode fazer isso, mas apenas com casas destruídas. Se a casa não estiver totalmente destruída, não pode ser recuperada.
Atenção: os materiais descartados não ocupam espaço em seu inventário! A quantidade de recursos que você não afetou sua velocidade de movimento. Você pode ter 500 adesivos ou madeira e ainda se mover rápido :)
Arma e Armadura.
Arma pode ser trabalhada e modificada no banco especial de armas. Existem cerca de 50 armas de base e mais de 700 modificações para essas armas! Por exemplo, você pode pegar uma simples pistola a laser e transformá-la em algo completamente novo e mortal!
Você também pode modificar sua armadura de energia. Existe uma garagem especial onde você pode modificá-la, tornando-a melhor. A garagem foi demonstrada no primeiro trailer da Fallout 4.
Cada modificação custa recursos e você precisa ter o mod em seu inventário.
O edifício é uma das características mais interessantes do Fallout 4. O jogo permite ao jogador reconstruir muito. Por exemplo, você pode destruir uma casa enorme e obter muitos materiais diferentes como aço, madeira, concreto, borracha e assim por diante.
Você pode destruir estruturas e depois reconstruí-las em outro lugar. Tudo está em tempo real e você faz tudo isso diretamente no jogo.
Atenção: o prédio está disponível apenas em áreas especiais. Você não pode construir onde você deseja. Somente áreas dedicadas podem ser usadas para isso.
Como encontrar uma área para construção? Tais áreas estão marcadas no seu mapa. Abra o mapa e veja as áreas descobertas. Se você ver as estatísticas da liquidação (Felicidade, População e assim por diante), isso significa que você pode construir lá.
Para começar a construir, você precisa ir a essa área e encontrar a estação de fabricação da oficina. Ou você pode segurar o botão "V" por vários segundos e o menu da oficina aparecerá. Este menu permite salvar estruturas e objetos. Por exemplo, você pode limpar o território, remover diferentes lixo e criar o que deseja. Quando você salvar objetos, você recebe recursos! Esses materiais definitivamente o ajudarão mais tarde.
Os desenvolvedores querem que os jogadores construam e decorem! Você pode construir uma casa para você e para o seu cão. Você pode até construir uma grande cidade! Você pode plantar alimentos, construir poços de água e geradores de energia para cidadãos.
Os geradores de energia irão alimentar as coisas através de switches que exigem energia. Os geradores de energia permitem acionar diferentes lâmpadas e holofotes. Eles também são úteis para defender a cidade ...
O jogo permite que você crie vários assentamentos e até mesmo correndo caravanas comerciais que viajem de um assentamento para outro.
A construção é parte opcional do jogo! Ninguém obriga você a fazer todas essas coisas, mas é um dos sistemas de construção mais avançados nos jogos de RPG que você já viu.
O edifício não é apenas divertido. Você pode colocar Stands comerciais especiais em sua cidade. Esses stands comerciais não ficarão vazios para sempre. Mais cedo ou mais tarde, irá atrair NPCs comerciais com algumas coisas legais que você pode comprar.
Construir alguns objetos exige que o jogador atinja determinado ranking primeiro. Por exemplo, um suporte comercial simples exige que você seja o Rank 3: líder local. Agora, não há informações sobre o funcionamento do sistema de classificação.
O mundo em Fallout 4 é perigoso e cheio de inimigos. Sua cidade pode ser atacada a qualquer momento e você deve protegê-la contra incursores. A melhor maneira de fazê-lo é construir algumas estruturas e máquinas para a defesa.
Você pode colocar torres Machinegun, paredes, estruturas especiais onde suas pessoas podem estar seguras e assim por diante. É possível colocar um grande canhão que estará matando inimigos na área. É ótimo que essas metralhadoras e canhões sejam usados ​​por NPCs e você não terá que controlá-los. Você apenas constrói e o NPC o ocupa e usa enquanto alguém ataca a cidade.
Se a defesa for organizada corretamente, os invasores não terão chances de matar cidadãos e destruir sua cidade.
Como você vê Crafting no Fallout 4 oferece muitas coisas interessantes para fazer. Você vai gastar muito tempo construindo estruturas e atualizando equipamentos. O objetivo principal dos desenvolvedores é permitir que você construa a casa onde deseja viver. E eles fornecem muitas ferramentas para isso. Felizmente, tudo é fácil de usar e entender. Você não terá problemas para entender a mecânica de crafting.
Comentários (1)
Recurso: Aço (2)
Aparência: tubo curto e oxidado com quatro flanges arredondadas em uma extremidade e um interior roscado.

Requisitos do sistema Fallout 4.
Posso executar Fallout 4.
Verifique os requisitos do sistema Fallout 4. Posso executá-lo? Teste suas especificações e avalie seu PC de jogo. Requisitos do sistema Lab executa milhões de testes de requisitos de PC em mais de 5.000 jogos por mês.
Sobre Fallout 4.
No Fallout 4, o RPG pós-apocalíptico dirige-se a Boston e obtém um enorme sistema de construção de assentamentos. Caça os invasores com o seu amigo android, um momento, lojas de artesanato e canhões de lixo na próxima. Se isso soa como sua xícara de Nuka-Cola, você quer um Intel Core i7-4790 / AMD FX-9590 e um GTX 780 / Radeon R9 290X.
Aqui estão os requisitos do sistema Fallout 4 (mínimo)
CPU: Intel Core i5-2300 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz ou equivalente SPEED da CPU: Info RAM: 8 GB SO: Windows 7/8/10 (sistema operacional de 64 bits necessário) CARTÃO DE VÍDEO: NVIDIA GTX 550 Ti 2GB / AMD Radeon HD 7870 2GB ou equivalente ESPAÇO DE DISCO LIVRE: 30 GB.
Requisitos Recomendados Fallout 4.
CPU: Intel Core i7 4790 3.6 GHz / AMD FX-9590 4.7 GHz ou equivalente SPEED da CPU: Informação RAM: 8 GB SO: Windows 7/8/10 (sistema operacional de 64 bits necessário) CARTÃO DE VÍDEO: NVIDIA GTX 780 3GB / AMD Radeon R9 290X 4GB ou equivalente ESPAÇO DE DISCO LIVRE: 30 GB.
Jogos de PC recentemente adicionados.
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Postagem comercial.
Depois de desenvolver um acordo através de missões Minutemen ou ao eliminar os assentamentos ocupados, e atingindo o nível 2 na vantagem Local Leader, uma variedade de postagens podem ser construídas. Atribuir os colonizadores a alguns stands comerciais aumentará a felicidade do assentamento e produzirá um lucro de bonés com base no tamanho da população. Os Caps podem ser coletados do inventário da solução acessando o banco de trabalho em Misc.
Tipos de lojas Editar.
Há um total de 6 tipos de lojas no modo de construção de liquidação, cada uma vendendo itens diferentes. Existem 3 níveis de cada tipo, exigindo uma quantidade crescente de tampas, materiais e níveis de perkar para construir, mas também produzindo mais limites e tendo uma seleção mais ampla de mercadorias em estoque.

Sistema de negociação Fallout 4
Você poderia trabalhar para um escravo no Fallout 3, a missão envolvida escravizava um npcs específico, depois do qual você poderia escravizar npcs aleatório por dinheiro, veio completo com colar de bomba e tudo.
Fallout 2 permitiu, você poderia seguir corridas de escravos por dinheiro. E se casar e vender sua esposa, ou membros do partido aos escravos, uma vez que você se juntou. Os jogos estão ficando fracos devido à censura, é um jogo e as coisas mais reais que você pode fazer assim melhor a atmosfera.
Você poderia ser um escravo ativo em Fallout 3. Houve uma missão que permite que você trabalhe para um grupo de escravas e percorrer o deslumbrante npcs e bater colar de bomba neles. Então não é como se fosse algo que eles já não fizeram antes.
Eu acho que ele significa escravidão para Wall Street e uma classe dominante política corrupta?
Fallout 2 permitiu, você poderia seguir corridas de escravos por dinheiro. E se casar e vender sua esposa, ou membros do partido aos escravos, uma vez que você se juntou. Os jogos estão ficando fracos devido à censura, é um jogo e as coisas mais reais que você pode fazer assim melhor a atmosfera.
Mas FO2 não era um jogo para as massas, eles poderiam fugir com isso, eu não esperaria ver essas coisas em um título triplo A, isso só causaria muita controvérsia e talvez até dores de cabeça legais para o dev.

Fallout 4 assentamentos.
Em Fallout 4, o Sole Survivor pode construir e gerenciar seus próprios assentamentos em vários locais em torno da Commonwealth. A nova interface da oficina é usada para colocar e conectar estruturas pré-fabricadas, bem como peças individuais (paredes, pisos, telhados, etc.) permitindo que o personagem do jogador construa sua (s) base (s) doméstica (s) conforme desejam.
Uma vez construídos, esses assentamentos podem ser personalizados extensivamente. Dentro de edifícios e estruturas, móveis, decorações e luzes podem ser colocados para fins estéticos; fora dessas estruturas, o personagem do jogador pode plantar cultivos, criar água e fontes de energia e atender às necessidades defensivas de seu novo assentamento. Para acumular recursos para seus assentamentos, o personagem do jogador pode destruir itens de inventário mais interativos.
Uma vez que um acordo atinge um certo tamanho e / ou o personagem do jogador obtém as vantagens necessárias, eles podem convidar outros para configurar a loja em sua base, criando recursos exclusivos, como o posto de negociação, que adiciona um vendedor NPC armazenando alguns dos melhores in - itens de jogo. Também é possível estabelecer linhas de abastecimento entre os assentamentos para compartilhar recursos e estoque entre eles.
Os assentamentos exigem manutenção constante com NPCs que tendem a funções mais básicas, como a colheita. No entanto, sem isso, as culturas irão falhar e o equipamento precisará reparar ao longo do tempo. O personagem do jogador terá que usar a oficina e ter o lixo necessário para completar os reparos. Caminhando até um item danificado ou falhado no modo de oficina, o personagem do jogador receberá uma seleção para retirar / reparar o item observado.
A maioria desses sites pode ser obtida durante as missões Minutemen; no entanto, outros exigirão visitá-los e completar missões específicas de localização.
Editar sites Editar.
Todos os assentamentos possíveis no jogo base, com exceção do Home Plate, que não possui a maioria das opções de liquidação, excluindo complementos.
Existem trinta e sete acessos descobráveis ​​/ desbloqueáveis, com trinta no jogo base, um no Automatron, quatro no Far Harbour, um no Workshop Vault-Tec e outro no Nuka-World add-ons. A maioria é obtida completando um objetivo ou matando hostis / residentes na área, em seguida, abrindo a oficina.
Editar Editar.
Armorwb Armor workbench chemst Estação de química farmácia Estação de cozinha parmorst Estação de armadura de energia.
Artilheiro Arma banco de trabalho robotwb Robot workbench Automatron (add-on) nukamix Nuka-misturador estação Nuka-World (add-on)
Visão geral Editar.
Colocadores reconciliáveis ​​Edit.
Ao longo do jogo, existem NPCs únicos que não estão disponíveis como seguidores, mas podem ser persuadidos a se juntar a uma liquidação própria, desde que os requisitos sejam atendidos.
Benefícios relacionados Editar.
A Gun Nut permite a criação de defesas mais avançadas. O hacker é necessário para a criação de terminais. O Armorer é necessário para construir estações de fabricação de armaduras de energia. Ciência! é necessária para a criação de estruturas avançadas avançadas de potência. Líder local permite que dois assentamentos tenham uma linha de suprimentos, compartilhando recursos. O Rank 2 da vantagem é necessário para bancas de vendedores e estações de crafting. Cap Collector é um requisito adicional para as lojas tier 3. Medic é um requisito adicional para todas as lojas médicas.
Artigos construíveis Editar.
Nuka-World Edit.
Durante o complemento Nuka-World, você tem a capacidade de liderar os três grupos raider incluídos na expansão (The Operators, The Disciples e The Pack) e capturar assentamentos através da violência.
As diferenças entre um estabelecimento de Minutemen e um posto avançado de incêndio são poucas, mas significativas; Por exemplo, você pode liderar incursores para capturar outros assentamentos, extrair tributo dos assentamentos Minutemen e fazer outros assentamentos seus estados vassalos. Além disso, os assentamentos capturados e intimidados pagarão o Sole Survivor em bonés de volta à sua base em Nuka-World. Após Power Play, no entanto, qualquer grupo de invasores tenha sido traído, e qualquer posto avançado que eles controlam, não mais lhe renderão homenagem após a busca. Isso começará a limpeza da casa, onde o único sobrevivente deve destruir os avançados inimigos. No entanto, não é possível viajar mais rápido para esses postos avançados. Entre lá da maneira antiquada e elimine os incursores.
Para estabelecer um posto avançado do incursor, o jogador deve falar com Shank. Eles terão então a opção de capturar um novo posto avançado, ou intimidar uma solução para fornecer postos avançados próximos. Ambos os trabalhos serão a opção de usar violência ou intimidação. Quando a violência for escolhida, o jogador será acompanhado por três membros de gangues de sua escolha e deve matar ou paralisar os colonos e seu backup de Minutemen ou o backup da Arma Contratada. A intimidação pode ser usada em assentamentos com colonizadores NPC não aleatórios nomeados, onde o jogador pode ameaçar ou subornar os moradores.
Tenha cuidado ao estabelecer o primeiro posto avançado do incursor, pois isso irá soltar a afinidade de Preston Garvey com o nível mais baixo, mesmo que ele não esteja presente. Portanto, é aconselhável afastá-lo de todos os assentamentos desejados antes de estabelecer os postos avançados de um incursor ou tornar-se o chefe da Nuka-World antes de se tornar o General dos Minutemen.
Com o Automatron instalado, é possível estabelecer uma linha de suprimento entre um posto avançado de incêndio com outros assentamentos. Para fazer isso, crie uma bancada de robô no posto avançado do incursor e construa um autômato lá, o robô pode então ser usado como provisionador para conectá-lo com seus outros assentamentos. Observe que todos os postos avançados do incêndio são automaticamente vinculados entre si, de modo que apenas um dispositivo de provisionamento de robôs é necessário para vincular todos os postos avançados do incêndio com seus outros assentamentos.
Para converter os postos avançados em assentamentos padrão, um terá que matar todos os invasores naquele posto avançado. Se os incursores se tornam hostis, então as torres também serão hostis também. Seja avisado que, uma vez que todos os incursores daquele posto avançado são mortos, o único sobrevivente será declarado inimigo dos incursores de Nuka-World, perdendo assim o controle de todos os postos avançados e falhando em missões incompletas relacionadas ao incursor de Nuka-World, começando a temporada aberta, A Quest onde o Supervisor Sole deve executar os líderes das gangues Raider Nuka-World (Nisha, Mags Black, William Black e Mason) para pôr fim à escravidão aos comerciantes da Nuka-Town.
Quests Edit.
O personagem do jogador pode obter missões radiantees que selecionam aleatoriamente diferentes assentamentos. [1]
Necessidades e dependências Editar.
Essas estatísticas precisam ser mantidas para sustentar ou estagnar o crescimento de um assentamento. Cada necessidade também atuaria como uma dependência de outras necessidades; isto é, as pessoas precisam de água, alimentos, camas e proteção para viver muito e prosperar.
Pessoas Editar.
A população do assentamento. As pessoas são obrigadas a coletar a partir de unidades de recurso e objetos do homem que o Sole Survivor constrói. Cada assentamento tem uma população máxima padrão de 10 colonos, mais cada ponto do Carisma que possui o personagem, que possui uma base máx. De 21 antes do factor de carisma extra de armaduras e consumíveis (o limite teórico pode ser muito maior quando os aumentos de carisma de armadura de potência são calculados ). É geralmente necessário um farol de rádio para atrair mais colonos, mas pode-se enviar companheiros para assentamentos e pode recrutar alguns personagens que não são acompanhantes para se juntarem. Em alternativa, os colonizadores podem ser informados para "mover" de um assentamento já povoado. Os provisores ainda contam para a população de um assentamento, mas apenas para o que eles foram enviados. Aumentar as populações e menores pontuações de felicidade aumentarão o tempo para que novos colonos cheguem usando o rádio-farol. Se mais de quatro colonizadores estiverem não atribuídos ou atribuídos a trabalhos de provisionamento, nenhum mais colonizador chegará por conta própria. Dependências: água, comida, camas, defesa, rádio-farol.
Quanta comida o assentamento está produzindo. Aumentado pela colocação de recursos alimentares. A cada 24 horas, independentemente do cronômetro para o recurso alimentar, ser novamente colhido manualmente pelo personagem do jogador, cada recurso alimentar atribuído a um agricultor irá gerar um alimento do mesmo tipo para toda a unidade de produção de alimentos desse tipo, que será adicionado ao inventário da oficina da assentamento. O alimento não será produzido automaticamente em qualquer estabelecimento cuja oficina contenha mais de 10 itens alimentares (incluindo itens que não podem ser produzidos por recursos de liquidação, como carne, gumdrops, etc.). Este limite na produção aumenta em 1 por população de assentamento. Dependências: pessoas, água. As culturas morrerão sem água.
Water Edit.
Quanta água o assentamento pode produzir. A cada 24 horas, um assentamento com uma população não-zero produzirá 1 água purificada por unidade de produção de água. Esta água será armazenada automaticamente na oficina do assentamento. A água não será produzida automaticamente em qualquer estabelecimento cuja oficina contenha mais de 5 itens de bebidas (incluindo itens que não podem ser produzidos por recursos de liquidação, como água suja, álcool, etc.). Este limite na produção aumenta em 1 por cada 4 unidades de população de assentamento. No modo Survival, os recursos hídricos podem ser usados ​​pelo personagem do jogador para satisfazer a sede e converter garrafas vazias em água purificada. Dependências: poder (somente com purificadores de água)
Power Edit.
Quanta energia está disponível para a liquidação a ser utilizada. Potência necessária para torres, armadilhas, luzes e alguns móveis (TV). Reparar geradores após ataques, eles são um alvo principal Dependências: n / a.
Defesa Editar.
Mede as aparentes defesas do assentamento, com base em edifícios de liquidação com classificações de defesa. Somente provido por defesas construídas em uma oficina; As minas não contam para a classificação da defesa do assentamento, mesmo que possam destruir as forças de ataque se o personagem do jogador também estiver presente. Algumas criaturas capazes de ser capturadas usando gaiolas (apresentadas no Wasteland Workshop) também aumentam a classificação de defesa, como deathclaws e yao guais. Cada ponto de defesa reduz a chance de um ataque em 1%. Cada unidade populacional reduz as chances de um ataque em 0,5%, além de qualquer outro valor defensivo que o colonizador forneça. Cada unidade de produção de alimentos e água no assentamento aumenta a chance de ataque em 0,1%. Cada item comestível e / ou bebível armazenado no banco de trabalho de um assentamento aumenta a chance de ataque em 0,1%. A possibilidade mínima de um ataque a uma liquidação por dia é de 2%, independentemente das defesas. A chance máxima é desconhecida, mas deve ser 100%. Seja qual for a chance, um assentamento não pode ser atacado se já foi atacado nos últimos 7 dias no jogo. Dependências: pessoas, poder (com certas torres e armadilhas)
Os valores de defesa não se correlacionam diretamente com a efetiva eficiência de combate. A Mk. 5 metralhadoras podem matar inimigos várias vezes mais rápido que um Mk. 1 torreta de metralhadora pesada, mas contribuirá menos com o valor de defesa do assentamento.
O número de camas na liquidação. O assentamento precisa de uma cama por colono para manter os colonos felizes. Os colonos normalmente se atribuem às camas disponíveis automaticamente após a chegada ou à medida que as camas são construídas. É possível que os colonos não se cedam a uma cama a menos que as necessidades totais para todos os colonos sejam atendidas. Após a criação de camas adicionais, pode ser necessário atribuir manualmente todos os colonizadores a camas individuais. Em alguns assentamentos com camas preexistentes, como Abernathy Farm, Tenpines Bluff e Covenant, os colonizadores muitas vezes exigem tarefas de cama manual. Outros, como Sunshine Tidings Co-op, funcionam automaticamente. Os assentamentos problemáticos podem mostrar uma quantidade adequada de camas na sobreposição do edifício, mas os colonizadores podem comentar sobre a situação da cama e a felicidade do assentamento será afetada negativamente. Mesmo em assentamentos que não começam com leitos preexistentes, é possível que a alegria sofra sem que os colonos se queixem, simplesmente porque eles não se atribuíram automaticamente às camas. A atribuição manual de camas para garantir que cada colono tenha uma cama é uma boa maneira de garantir que não haja negativos ocultos que arrastam a felicidade. Descartar / desativar / ignorar todas as camas preexistentes em um assentamento e construir novas em seu lugar pode ajudar a evitar esse problema desde o início. Para desativar uma cama no PC, entre no console, clique na cama pré-existente, digite desativar, depois saia do console e crie uma nova cama em seu lugar. Isso também pode ser feito para uma cama que não aceitará tarefas manuais. Caso contrário, a construção de camas adicionais iguais às preexistentes pode ser necessária. Para identificar rapidamente todos os colonos sem dormir, durma ou aguarde até a meia-noite, quando os colonos que não sejam guardas e depositários vão para a cama. Qualquer outro que permaneça acordado requer uma atribuição manual. Atribuir um trabalho a um colono em um local problemático pode fazer com que a atribuição da cama seja perdida, então, atribua tarefas antes de atribuir camas manualmente. Dependências: n / a.
Felicidade Editar.
Esta é a moral do assentamento. Aumentar a felicidade de um assentamento aumentará a produtividade de seus colonos. Pode-se perder o controle de um assentamento que é muito infeliz. O valor de felicidade exibido é calculado adicionando todos os pontos de felicidade e dividindo pela população total. Necessidades básicas Cada colonizador humano pode fornecer até 80 pontos de felicidade atendendo às suas necessidades básicas, que são: Uma cama para dormir, que conta com 10 pontos. Para que sua cama seja coberta pela chuva, que conta com 10 pontos. Uma unidade de produção de alimentos por colono, que conta com 20 pontos. Uma unidade de produção de água por colono, que conta com 20 pontos. Uma unidade de defesa por colonizador, que conta com 20 pontos. Cada colonizador não humano, em vez disso, oferece 50 pontos de felicidade em todos os momentos. Os guardas e os provisionadores não usarão suas camas, mas ainda devem ser alocados para aumentar sua felicidade. A comida e a água produzidas no assentamento aumentam apenas a felicidade dos colonos por serem maiores do que a população. No entanto, a falta de fornecer alimentos e / ou água suficientes, quer no estabelecimento ou em um conectado por uma linha de suprimento, irá impor limites de felicidade (veja abaixo) em colonos individuais que arrastrarão a felicidade média do assentamento e não podem ser contrabalançado pela felicidade bônus (veja abaixo). Fornecer mais de uma unidade de defesa por colonizador não proporcionará mais felicidade, mas reduzirá a chance de ataque ser atacado. Os níveis de decoração e ruído não têm efeito sobre a felicidade. Felicidade de bônus A felicidade de bônus é dividida entre cada colonizador no assentamento que a produz. Uma felicidade extra de 10 em um assentamento com uma população de 5 aumentará a felicidade de cada colonizador em 2. A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos pela presença de certas lojas e são marcados com um ícone de felicidade na dica de ferramenta ao construí-los.
A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos por certos animais que vivem em um assentamento.
A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos pelos itens do Workshop Vault-Tec.
Bonés da felicidade A felicidade do colonizador pode ser limitada, para garantir que a perda de felicidade causada por não atender às necessidades básicas dos colonos não pode ser combatida com felicidade extra. Se um acordo tiver uma classificação de defesa inferior à sua população, toda a felicidade de seus colonos é limitada a 60. Todas as 24 horas, quando uma atualização é atualizada, um item comestível e um item bebível são consumidos no inventário da oficina por colono. Se o acordo for vinculado por uma linha de suprimentos a outros assentamentos, os itens nas oficinas dos assentamentos conectados serão consumidos, se necessário. Os colonos que devem ir sem comer ou beber devido à falta de itens comestíveis / bebíveis em qualquer oficina conectada terão sua felicidade limitada a 30 até a próxima atualização. Alimentos e bebidas armazenados em recipientes, em vez de na oficina, não serão consumidos, mas também não estão disponíveis para os colonos para manter a felicidade. Não ter uma cama protegida irá tapar um colonizador no 60 Felicidade. Modificador da felicidade temporária A felicidade também é afetada por um modificador temporário em cada assentamento, que varia de -50 a +20. Cada atualização de 24 horas, este modificador temporário é multiplicado por 0,8, com as frações caídas. Mais comumente, este é um ajuste de -20, causado pela morte de um colonizador. Outros ajustes são desencadeados pela ativação de uma busca de Minutemen para a liquidação (-20) e a conclusão de uma busca Minutemen para a liquidação (+20).
Mostra a quantidade de objetos que foram colocados pelo personagem do jogador dentro da liquidação, bem como a quantidade máxima de objetos que podem ser colocados através da interface Liquidação. Todo item existente ou criado pelo usuário ocupa o tamanho da liquidação. Se o tamanho do assentamento for maxido, outros objetos dentro de seus limites devem ser descartados para colocar mais estruturas. É possível ignorar o limite do tamanho do jogo dos assentamentos soltando itens no chão e destrutando ou armazenando-os manualmente. Cada item descartado reembolsa uma pequena quantidade de pontos de atribuição permitindo construir mais objetos. A colocação de grandes quantidades de objetos em qualquer acordo pode causar problemas de taxa de quadros e atraso durante a liquidação. Dependências: n / a.
Com o líder local, os recursos de comida / água e lixo podem ser compartilhados entre assentamentos conectados por uma linha de suprimentos que permitem ao personagem do jogador construir rapidamente novos assentamentos ou mesmo especializá-los.
Notas Editar.
Se mais de quatro colonos não tiverem um emprego, nenhum novo settler chegará. Os colonos incluem humanoides e brahmin, mas excluem os provisionadores. Brahmin produz fertilizantes e melhora o rendimento das culturas. O desemprego não afeta a felicidade. Os robôs nunca podem ter felicidade individual acima de 50. A produção pára quando o inventário da oficina atinge níveis certos e bastante modestos. Os maiores assentamentos de produção de água são Spectacle Island em 10.000 + água, o Castelo em 2.500-4.000 de água e Sanctuary Hills em até 3.200 água. É possível ter ghouls como colonos fora do assentamento ghoul do Slog. Eles chegam como colonos normais e podem até ser substituídos por um sintetizador. Eles chegam de um grupo aleatório normal de possíveis colonizadores. Ao contrário dos companheiros, os colonos não consomem munição. Enquanto eles tiverem uma pequena quantidade de munição em seu inventário, eles serão capazes de usar qualquer arma dada a eles. Isso significa que pode-se dar-lhes armas muito avançadas e com munição, como miniguns, flamers ou plasma, desde que lhes seja dada pelo menos 1 "tiro". Para as armas que usam uma quantidade mínima de munição por ativação, como o minigun, será necessário pelo menos esse mínimo. Isso não funciona para o lançador de mísseis ou Fat Man, pois estes são marcados com "NPCs Consume Ammo". O mesmo se aplica às granadas. A exceção a esta exceção é o robô, que tem munição ilimitada para todas as armas incorporadas, incluindo os lançadores de mísseis e gordo (pode construir em arruelas de ombro do chassi com botins sentry no Automatron DLC). O excesso de água e as culturas serão colocadas no banco de trabalho. No caso do primeiro, isso pode ser explorado com grande efeito através de purificadores de água industriais, tornando-os uma excelente maneira de fazer grandes somas de dinheiro dos assentamentos, especialmente quando emparelhados com cabines comerciais. As culturas podem ser adicionadas ao banco de trabalho, mas a uma taxa muito mais lenta do que escolhê-los manualmente. A água e as culturas serão colocadas em bancos de trabalho após 24 horas no jogo e 8 minutos em tempo real. Permanecer no mesmo estabelecimento que a oficina ou ficar diretamente ao lado da oficina NÃO influencia o tempo que leva para a água e os cultivos serem colocados na oficina. A água purificada não se aloja na bancada. Se 200 água purificada for colocada na bancada, por exemplo, não mais será colocado lá até que seja removido. Caps continuará a crescer se removido ou não. A população de liquidação é limitada pelo carisma do personagem do jogador. O limite padrão é 10, +1 para cada ponto no carisma, o que significa que um jogador com um carisma básico de 10 verá um limite de população de 20 (10 + 10). Isso pode ser aumentado para 43 com alguns itens especiais, e uso de carisma aumentando roupas e consumíveis. Carisma básico: obtenha um carisma de base de 10 e aumente permanentemente para 11, adquirindo o Carisma bobblehead ou usando o truque de adicção ao álcool (o carisma cai para 9), lendo Você é ESPECIAL! enquanto adicto (adicione 1 ponto de carisma) e curando o vício. Use uma cadeira de barbeiro para adquirir mais 1 ponto base temporariamente. Use calções de verão (2 pontos), 4x 'Sharp' (Legendary) peças de armadura (esquerda / direita braço / perna, 4 pontos), Black-Rim ou óculos de moda (1 ponto) e chapéu (The Dapper Gent oferece 2 pontos) . Consumir Mentats de uva (5 pontos), cerveja com o Party Boy / Girl Level 2 perk (2 pontos), Day Tripper (3 pontos) e X-cell (2 pontos). Vá para um acordo, use a engrenagem, coloque os chems e mova os colonos do assentamento para a liquidação desejada. Existe um limite para a quantidade de componentes de liquidação que podem ser construídos; Isso é indicado na interface da oficina na barra encontrada no canto superior direito rotulado como "Tamanho". Atualmente, há um bug (ou mecânico de jogo real) que pode contornar o limite. Deixar cair armas indesejadas e, em seguida, desfragmentá-las (ou simplesmente armazená-las) diminuirá o limite de forma mínima ou grande, dependendo da complexidade do item que está sendo descartado (ou armazenado). As armas com vários prefixos funcionam melhor. Isto é devido aos itens de tratamento de jogos como parte dos componentes de liquidação (os tapetes inerentes que podem ser desmantelados são componentes) e subtrai esses "componentes" do limite. Uma vez que este é provavelmente um erro, pode haver conseqüências usando esta exploração, então use por sua conta e risco. Enquanto no menu do workshop, o personagem do jogador pode destruir certos objetos estáticos em componentes, como carros, lâmpadas, caixas de correio, sanitários, etc. Se um recipiente for descartado, o conteúdo será transferido para a oficina, mesmo que seja um recipiente bloqueado, como como um cofre. Quando o menu da oficina está aberto, pode-se atribuir os colonizadores às estruturas, tais como stands comerciais, postagens de guarda e culturas. O Sole Survivor também pode ordená-los para caminhar em algum lugar, para mover permanentemente para um acordo diferente, ou para configurar uma linha de suprimento com outra solução. Configurar uma linha de abastecimento entre os assentamentos permite compartilhar itens classificados como lixo e ajudar entre eles. Isso significa que coisas como aço, madeira, melão, frutos e tampas são compartilhadas. Esclarecimento: a produção de alimentos e água será compartilhada com a finalidade de alimentar os colonos, e os itens em inventários da oficina serão compartilhados para fins de elaboração. This applies to all items, and even complete weapon/armor mods (and Automatron DLC robot parts) - you can deposit, say, a Laser Short Scope in the workshop at settlement A and then attach it to a laser gun at a weapon workbench at connected settlement B. However, they are not physically shared. The Sole Survivor can remotely consume purified water at settlement A in the process of crafting vegetable starch adhesive at settlement B, but cannot physically pull it out of settlement B's workshop and add it to their personal inventory. It does, however, mean that one can dedicate a few settlements for producing excess food and water while others scrap, do trade routes, man cannons, or do other tasks. Scavenging stations can be used to gather raw resources. Such as steel, concrete, nuclear materials, rubber, cork, etc. What resources one gets appears to be random. The player character needs to assign a settler to work the Scavenger bench. A single settler assigned to harvesting food can work 6 food units worth of crops, whether they're the standard 0.5 units per plant or mutfruit's 1.0 unit per plant. A single settler assigned to defense will patrol between several guard posts and can support the benefit of up to three guard posts (giving a total of 6 defense per assigned guard assuming the Sole Survivor has sufficient guard posts). Traps (the Tesla arc, radiation emitter and flamethrower trap) require power and will go off immediately if hooked to a live power connector. They can be hooked to a switch for manual triggering, or to laser tripwires or pressure plates for automatic triggering. By default, any presence will set off these automatic triggers. If a terminal is connected to these triggers it may be used to modify them so only a hostile presence sets them off. Traps must be repaired after they are triggered. Building a bar results in the settlers going out in the evening to have a drink, they will then sit and drink around the bar, if chairs are provided close to it. After a questline with Bunker Hill one can start to get caravans from there that will make the player character profit. One can find the 'trade caravan post' in resources → miscellaneous. Settlers don't make a difference between a working store and a closed one. They often make a line near a bar or a store even when no one is serving there. Power will occasionally become red in Workshop mode despite being more than sufficient. This indicates a broken power generator that needs repairing or something that requires power has been placed but is not hooked up to a placed power source. It is possible for some settlers to be synths, which may cause an attack on the settlement from the Institute. These settlers may also reveal themselves or be found out, which will cause them to become hostile--and usually quickly killed by the rest of the settlement. Food and water are "consumed" by settlers, while any excess water and food that generates in the Workshop container are indirectly shared between settlements, meaning one settlement can produce enough food for multiple settlements. Try building turrets on elevated, otherwise inaccessible spots, such as the wall posts to both sides of the bridge leading into Sanctuary Hills or on rooftops. If no such spots are readily available, placing an elevated shack foundation and setting up the turrets on top of that works just as fine. This affords them much better sight lines, fields of fire and increased effective range. On top of this, this makes melee attacks against turrets a non-issue, as well as making grenades and missiles more likely to miss the turrets completely instead of doing splash damage. Just make sure the turrets can still be reached for repairs. Note that elevated shack foundations can be built on top of each other and linked to the ground with improvised spiral stairs that wind around them. Even a two-story tower of this kind stands roughly twenty feet tall and - when built in the village center - usually can and will annihilate everything that comes into sight of the settlement (not to mention the additional firepower one can install on every level below the upper one, if opted for the wooden foundations over the concrete model). This tactic frees from having to install electricity all around the settlement and allows to concentrate it on one or two spots which, given that raiding parties often spawn very near or even inside the villages, is where one will want to have the heavy guns anyway. You can also remove the elevated shack and leave the turret "floating" in mid-air, which offers a whole 360-degree view of its surrounding area. If one is to do so, make sure you can reach it for repairs. The turret will remain in mid-air even after a restart. If called upon to defend a settlement but can't find any hostiles when you arrive, it usually means a group of attackers has not yet arrived at the settlement but is closing in and is about to initiate an attack. Patrol the perimeter and check the surroundings, but be careful not to leave the settlement's boundaries for a preemptive strike. The game may fail to register the defense as successful in such a case, leaving with no more attackers to kill and a mission objective that can't be completed anymore. When a settlement attack is triggered (and the quest objective appears) and the player character is away from the targeted settlement, there is a chance it will be able to defend itself without the player character's interference, completing the quest objective. This chance is determined by comparing the defense strength (defense rating + population) + a random number between 1 and 100 and the attack strength ((food + water in the settlement) +/-50%) + a random number between 1 and 100. The defense strength is capped at 100, so it's not useful to have more than (100 - population) defense when not responding to settlement attacks. The amount of food + water and the attack strength are also capped at 100, so the maximum attack strength is 50-100 (100 +/-50% = 50-150, capped at 100). When the random numbers are added to the attack strength and defense strength, the total attack value is capped at 150 but not the defense which can go up to 200. This means that high defense is more likely to win, but even when it's maxed out there is still a fair (30.6%, roughly 1/3) chance to lose to an attack on a "rich" settlement. Therefore, to maximize a settlement's chances of defensive victory while away (without sacrificing settlement happiness), the settlement's defense rating should be equal to (or greater than) 100 minus the total population of the settlement, and there should only be enough food and water (each equal to the total population) and no more. For example, if a settlement has a population of 13, it should have at least 87 defense, exactly 13 food, and exactly 13 water. Results of a settlement attack simulation using Bethesda's algorithm (sample of 10M simulated attacks for each case):
Having tamed/caged creatures in the settlement heavily raises the chance of it to be targeted by attack groups, and most attacks will come from members of the same species of creatures the player character captures in the settlement. Machine gun turrets and heavy machine gun turrets have multiple levels that are built randomly, ranging from Mk. I to Mk. 7. The level of the turret can be changed by storing it, then building it again. When building a turret look at the model on the side before placing it; another version can be chosen (randomly) by going back to the main turret list, then re-selecting the turret type. The color of the barrels on the turrets changes based on their level, as does the ammunition and damage they have. It appears that the turret levels level similarly to enemies, based on the distance from Sanctuary Hills. Higher level turrets do more damage and have stronger ammunition (Explosive, Incendiary, etc.). The text on the barrel and body of the turret describes the ammunition carried in the turret. If the frequency of Minutemen quests to help existing settlements becomes excessive, they can be slowed by leaving them at the final stage of talking to Preston Garvey. By waiting at the final step, the full quest timer will expire before another is generated, at which point the quest completes and the XP will be given without ever speaking to Preston. However, quests initiated by settlers directly rather than by Preston or Radio Freedom will fail if not turned in by the end of the quest timer to the settler. This also does not apply to calls to defend settlements from raids. Each settlement has an "update timer" that activates every 24 in-game hours, starting when the workbench mode is first made available. The timer for a settlement pauses whenever workbench mode is activated there, while in-game time and the update timers for all other unlocked settlements continue. When a settlement's update timer reaches the 24-hour mark, the following events occur: Settlement food, water, salvage, and fertilizer production is deposited in the settlement's workshop if the limit on each one has not been exceeded. Each human settler at the settlement consumes 1 edible item and 1 drinkable item. If insufficient edible or drinkable items are present in the workshop, they will be taken from other settlement workshops connected to the settlement by supply lines, if they are available. If there are insufficient food or drink items in the supply network, settlers that were unable to eat or drink will have their happiness capped at 30 until the next update. The chance for an attack is calculated and checked against a random number to see if an attack occurs. The temporary happiness adjustment is multiplied by 0.8, with fractions dropped. These events take place in a different order at each settlement, mostly related to internal ID numbers. Unassigned settlers will produce 1 junk item as salvage per update. Settlers assigned to a salvaging station will produce 2 junk items per update. Junk production will cease if there are more than 100 junk items in the workbench; this limit is increased by 5 per population. Brahmin "settlers" boost the production of up to 10 random food resources by 50% and produce 1 fertilizer per 3 brahmin or fraction thereof per update. Fertilizer production will cease if more than 10 fertilizers are in the workbench. Trash cans are able to gather random junk items. The existing buildings in settlements such as Red Rocket truck stop and The Slog appear to lack navmesh on their roofs which means that the AI will not walk along them unless floor pieces are placed down over the top.
Budget settlement (Sanctuary) Edit.
Build supports 20 settlers, minimum 11. When setting up camp, place the medium generator, water purifiers and recruitment radio beacon close together. The generator can support all 3 items by itself. Each settler can maintain 6 units of food (6 mutfruit or 12 of any other crops), so 4 settlers can maintain 24 food. Settlers that do not maintain food can be set to guard duty. Each guard can man 3 guard posts, so 7 settlers can man the 20 guard posts required. Mutfruit plants can be obtained at Greentop Nursery, Graygarden, or Warwick homestead.
People - x1 recruitment radio beacon Beds - x20 sleeping bag Food - x20 mutfruit (requires 4 settlers) Water - x2 water purifier Power - x1 medium generator Defense - x20 guard post (requires 7 settlers)
Alternately, the player character can build x7 water pumps, at a cost of:
Advanced settlement building techniques Edit.
There are some ways to get around the clipping of settlement objects with each other and preexisting objects in the world to allow the player to build more sophisticated structures. These can all be done without mods however some will require using the game console. See Fallout 4 console commands for the full list of console commands.
Mat exploit Edit.
This by placing a small door mat down and then placing a larger item like a chair on top of it (This will not work with snappable objects). When you select the mat by tapping down the select button it will also pick up the items linked on top; however the collision will only be enabled for the floor mat (If you hold the select button it will use the collision of the thing you are trying to move), enabling you to potentially clip the larger object into other objects provided the mat isn't clipping with anything. To increase the distance that the mat can reach try stacking rugs with the base (the one you want to move with) at the bottom.
Note: This also works with wall decorations and conduits. (tested with vanilla wall decorations/signs).
Pillar exploit Edit.
This is achieved by using a concrete pillar (found in the Wasteland Workshop Add-on) and placing it next to a structure. By holding the "Place" button, the structure and pillar will be highlighted. If only the pillar is highlighted, move it closer to the structure. Note that doing this does not allow you to clip the structure but to sink it into the ground. If you don't have the Wasteland Workshop Add-on you can use concrete foundation.
Pillar and mat exploit combo Edit.
By using the two above exploits, you can clip and sink objects into the ground. In order to do this, use the mat exploit to get the object you want to do the glitch with. Then place the pillar down next to it, next hold down the select button and it will use the collision of the pillar and mat, not the object on top of the mat. This will allow you to clip and sink the object.
Electrical Connections without limits exploit Edit.
By starting with the cursor on the object you wish to connect an electrical wire from and slowly moving toward an already existing wire that bisects the object until the wire is highlighted, one can press the button associated with connecting a wire and hear the sparking sound. Going to another place the wire could connect to and pressing the connect wire button will place a wire that is not bound by object interference or distance. Once the wire is placed, one must exit using the previous menu button or anomalies may occur.
Infinite population exploit Edit.
With add-ons, the max population of most settlements can be increased indefinitely with tamed creatures from the Wasteland Workshop add-on, and with robots built from Robot workbenches in the Automatron add-on. Settlers that the Survivor meets in random encounters or during the Automatron add-on's radiant quest Rogue Robot can also be recruited and sent to any settlement of the player's choice in the Commonwealth, Nuka-World, or the Island (with the sole exception being Home Plate), ignoring the maximum population limit.
Console: TCL Edit.
The console command tcl will disable clipping to yourself. It will also turn off clipping for any objects you place down or select while in this mode, allowing you to put other objects inside of it. If you have an object placed that you want to put another object inside of you simply select that object then deselect it to disable its collision. You can then place down an object inside of it. Once you remove the collision you will also remove the ability to select that item. To restore collision simply enter tcl into the command again to reactivate clipping. You can enter tcl again to go back into tcl and begin removing collision again.
This command is best used for junk wall placement to allow you to join the sections of wall together.
Console: modpos Edit.
Modpos will allow you to move any object in the game that is selectable within the console. To target an object, simply click on it when you have the console open. Modpos will require you to specify an axis and also an amount to move an object by. Because you are forcing the object to be moved through console this will ignore all collision and will allow you to move the object anywhere you wish. Each unit of movement is quite small and you can get a high degree of accuracy.
Some sample distances:
1 full size floor object length = 256 1 full size floor object height = 15 1 upper shack floor object height = 22 1 wall height = 202 Distance between floors (Z axis), non-prefab, using the standard 1 full square stair set = 224.
Console: setpos Edit.
While Modpos moves a selected object a given distance, Setpos moves it to specified x, y, or z coordinates. Both ignore any clipping including with the original environment. Setpos is most useful when dealing with an item that snaps to another and the game will preview the object in the correct position but will not place it there. For example, you can get the coordinates of a wall while it is in the preview location, then place it on the other side of the floor in an allowed location, then use Setpos to move it back to the preview location already placed.
To use it, open the console while the object is snapped into the preview position. Click on the object and get its x, y and z coordinates in that location with:
getpos x getpos y getpos z.
Close the console. Now place the object elsewhere in the same orientation, parallel to the final destination. With the object placed, open the console again, and with the object still selected use the following, replacing # with the number shown by Getpos for that axis.
setpos x # setpos y # setpos z #
If you need to scroll back up in the console to get the coordinate, the PageUp and PageDown buttons may be used.
Note: Fallout 4 uses the "Left-hand" coordinate system, where X is East/West, Y is N/S, and Z plus is up (world coords).
Console: Building all objects at internal workshops Edit.
It is possible to build all settlement objects at certain internal workshops which limit the items one can build, such as Home Plate and The Mechanist's lair, by opening the console, clicking on the offending workbench so that its reference is displayed and then entering addkeyword 5A0C8 and addkeyword 246F85 .
Unlimited size Edit.
When you're building big settlements, often you are confronted with a full-size bar. This means that, according to the game mechanics, you can't place another item in your settlement. A quick workaround can help you to easily reduce your settlement size, which enables you to place more items.
Place the weapons in the workbench Remove the weapons from the workbench Drop the weapons on the ground Enter workshop-mode Click on the weapons and store them in the Workshop.
Doing this will reduce your settlement size, and enables you to build bigger settlements.
Alternatively, it is possible to increase the build limit by using console commands. The build limit is calculated by two actor values, namely triangles and draws. To raise them, the player has to open the console while facing the workshop and select it to get the workshop ID, then type in the console command 'getav 349' to display the maximum amount of triangles (348 displays the current number). Then one has to use the console command 'setav 349' in combination with a number higher than the current maximum to increase the maximum number of triangles to an amount specified. The same has to be done with the actor value 34b for the number of draws (34a displays the current number).
getav 348 displays the current number of triangles getav 349 displays the maximum number of triangles setav 349 <amount> changes the number of triangles to the specified amount getav 34a displays the currentnumber of draws getav 34b displays the maximum number of draws setav 34b <amount> changes the number of draws to the specified amount.
Moving build structures Edit.
Objects that are joined into the full structure can be moved as one object. Example: If you have built a shack on one end of a settlement (walls and floors with lamps, desk etc.) you can move it as one item. In build mode, you hold your select button ('e' for PC) on one element (preferably you choose wall from outside) and the whole structure will be selected. Now you can move your shack on the other side of your settlement.
pc ps4 xboxone When away from a settlement, the Pip-Boy's workshop section on the data screen may show incorrect values for a settlement's statistics, such as water and beds. This occurs when the player character enters an exterior cell close enough to a settlement such that only a subset of the settlement's exterior cells are loaded into the simulation engine. The result is that only those objects in the loaded cells are included in the statistics. Unfortunately, the settlement will experience the expected negative consequences of this, such as the happiness score dropping, and settlers may become unassigned from their beds. The effect will be more noticeable in larger settlements, such as Sanctuary Hills, which are composed of a larger number of exterior cells, and in the case of Spectacle Island, this can occur without even leaving the island. It will not affect settlements which only consist of a single cell, such as County crossing. [verified]
This is a fundamental limitation of the simulation engine, so there are no methods to permanently prevent this from occurring, though several workarounds and temporary fixes exist: Returning to the affected settlement and opening the workshop should correct the statistics. In the case of Spectacle Island, you may have to travel to the center of the island to ensure all the cells have loaded. Replacing all pre-existing beds in a settlement may prevent settlers from becoming unassigned from or not assigning themselves to these beds. On PC, if scrapping is not possible, selecting the bed to be removed in the console and using commands disable and then markfordelete will permanently remove the selected beds. One can fix this by group selecting preexisting beds and moving them onto a floor. Scrapping or storing the floor will then delete the bugged bed. This feature is disabled after 1.6 patch. Manually assigning all settlers to a bed using the command option in the workshop menu may prevent settlers from becoming unassigned from their beds. pc ps4 xboxone If a distress pulser is dropped on the ground in a settlement and then scrapped using the building screen it will permanently emit a distress signal. [verified] pc ps4 After choosing 'barter' at a user-created settlement shop, the trade window may open to two blank lists (player character and settler inventories are empty), where the settler has 0-6 caps and nothing can be done except exiting. [verified] Exiting the trade menu, selecting the 'all items' category in the Pip-Boy and then retrying barter may resolve this bug. pc ps4 Settlers with a coded routine may continue it at the expense of an assigned job. This occurs mainly with original settlers from before a settlement is unlocked, and some named settlers. Examples include Sturges or Marcy Long rarely being present at a store if assigned (though still bartering from wherever they are), robots at Graygarden tending plants regardless of assignment, and original settlers in Greentop Nursery assigned to guard posts spending time sitting in chairs inside the house, while new settlers assigned the same roles do not. For assignments like guard duty where being in the correct location matters, a new settler may be a better choice. [verified] ps4 xboxone When fast traveling to a settlement, settlers may be seen standing on the roofs of natural or player character-built structures with no way of getting to the top of them. [verified] Fast-traveling to the settlement again should make them return to the ground. pc Beds that are under cover (even in an entirely enclosed building) may not be recognized as such, impacting settlement happiness. [verified] pc ps4 xboxone If a switch or generator is stored or scrapped when the wire is being pulled out, sparks may remain hovering and cannot be removed. [verified] pc Settlers assigned to stores (except clinic) placed above the water at Nordhagen beach, refuse to engage in dialogue. [verified] Simply moving those emporiums away from the water and placing them on a dry surface resolves this. pc Sometimes if you re-assign a settler from food production to a new task, all other settlers doing food production stop working on food, and food production drops to zero. [verification overdue]

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